miércoles, 5 de septiembre de 2007

Los Videojuegos

Uno de los aspectos susceptibles de análisis más fascinantes que podemos encontrar en los medios de entretenimiento contemporáneos es, sin duda, la progresiva importancia que la intervención activa por parte del receptor ha ido adquiriendo en la propia construcción de contenidos y discursos de esas formas culturales de ocio.

El videojuego, como manifestación más avanzada de esa participación lectora en la creación de los textos, resulta un campo de investigación excepcional para comprender hasta que punto la interactividad y la autoría abierta y compartida han devenido los rasgos más sobresalientes a la hora de realizar un producto de entretenimiento audiovisual.

En este artículo repasaremos los distintos ámbitos donde esta participación por parte del jugador resulta más evidente, no circunscrita meramente al acto de jugar, sino como aportación relevante a la creación del propio texto, y señalaremos las vías potenciales que comienzan ya hoy a vislumbrarse en un futuro no tan lejano.

El entretenimiento audiovisual ha experimentado, en un corto espacio de tiempo, una auténtica revolución en sus estructuras industriales y creativas. Hace menos de treinta años que el videojuego irrumpió tímidamente como nueva forma cultural de ocio, todavía muy desvinculado y distanciado, en cuanto a funciones sociales, intereses comunicativos o éxito de mercado, respecto a otros medios largamente asentados como el cine o la televisión. En la actualidad el discurso electrónico de los videojuegos genera un volumen de negocio superior a la industria cinematográfica, en determinadas capas sociales (jóvenes, sobre todo), tiene mayor aceptación, consumo y fidelidad que la hasta hace poco hegemónica y aparentemente inalcanzable televisión, y, en cuanto a los aspectos creativos, que son los que vamos a abordar con detenimiento en este artículo, las mayores aportaciones y transformaciones, en el ámbito de la tecnología, la técnica, la poética, la narrativa, la retórica, la estética y, sobre todo, la pragmática audiovisual, han provenido del campo del videojuego.

Con cierto retraso, y sin vencer todavía por completo las reticencias que siempre acompañan a la aparición de nuevos fenómenos, empieza a comprenderse la relevancia que está alcanzando el videojuego y comienzan a producirse investigaciones teóricas pluridisciplinares que intentan analizar esta nueva forma de ocio desde las más variadas perspectivas. Dentro de estos acercamientos, el estudio de la creatividad bidireccional en los videojuegos ocupa un lugar visiblemente destacado.

Al tratarse de una manifestación cultural en continua mutación y reinvención de sí misma, los aspectos constructivos de la misma, es decir, cómo se crean los contenidos y discursos que vertebran los textos de ocio electrónico, son el fundamento mismo de su existencia y desarrollo. Mucho más acusadamente que en el cómic o el cine, donde por diversos motivos es más justificable un estancamiento, los hallazgos, las mejoras, las invenciones, los saltos sin red hacia el futuro, son consustanciales al propio videojuego, que demanda permanentemente ir superando barreras en todos los órdenes formales para su propia supervivencia como producto y objeto de creación fundamentalmente tecnológico. No hay más que tomar un juego deportivo, de fútbol, por ejemplo, las sagas de FIFA (desde 1994) y Pro Evolution Soccer (que ya alcanza la cuarta entrega) y constatar que, año tras año, se van sucediendo versiones del mismo que necesitan aportar nuevas funciones, mejores gráficos, más apariencia de simulación de la realidad o nuevos alicientes comunicativos, como son las licencias de equipos o jugadores profesionales, para poder llamar la atención de los posibles consumidores, lo que supone, a su vez, ir subiendo el nivel global de los videojuegos, como creaciones siempre necesitadas de superar drásticamente, en todas las áreas, lo efímeramente establecido.

El imparable desarrollo tanto de las plataformas (ordenadores personales, consolas, máquinas recreativas) como de los propios videojuegos en sí, convierten la creatividad en el eje fundamental del ocio electrónico sobre el que pivota, cada vez de forma más evidente, al alejarse paulatinamente de la etapa inicial, inherente a todo nuevo medio, de invención y establecimiento del dispositivo, la emisión y recepción de esta forma de entretenimiento cultural.

El aspecto más sobresaliente, aparte de las múltiples facetas comunicativas y artísticas que podemos descubrir en los propios textos, es que el proceso creativo, al contrario de lo que sucede en otros medios, no resultan patrimonio exclusivo del constructor de los enunciados, sino que en el caso del ocio electrónico, el jugador, el receptor, al participar activamente en distintos aspectos de esa construcción, detenta una serie de funciones creativas perfectamente definibles, sin las cuales, y cada vez con mayor intensidad, el videojuego no tiene verdadera razón de ser.

Analizaremos a continuación esas dos formas de creatividad, en el orden constructivo en el que se producen: primero, la enunciación discursiva de un producto aparentemente acabado, el videojuego y, luego, la participación del jugador dentro de la propia configuración de ese proceso comunicativo y artístico.

“En definitiva, los autores al finalizar sus trabajo consideraron que el videojuego es esencialmente una actividad de carácter social y pocas veces es vista como un logro o una meta en sí misma”
(Estallo, 1995, 55)

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